miércoles, 30 de enero de 2013

Juegos con chapas


INTRODUCCIÓN

Se trata de un tipo de juegos populares que comparten el uso de chapas o tapones de botella como fuente primaria de recursos. En ocasiones, las chapas se utilizan como simulación de eventos deportivos, como pudieran ser carreras de ciclismo u otros vehículos, o partidos de fútbol. Las chapas se pueden decorar interiormente con fotografías recortadas de revistas, cromos, o dibujos en papel representando, por ejemplo, al equipo al que pertenecen.
En algunas ocasiones se procedía a lijar las superficies de las chapas en las paredes de los edificios, mientras ibas a casa de un amigo. Mediante esta operación se facilitaba la velocidad que pudiera tener frente a posibles rivales de juego.

ORIGEN




El juego de las chapas se originó cuando se empezaron a fabricar botellas con tapones de chapa. William Painter, hombre de negocios irlandés, tenía un currículum como inventor extenso: un asiento de tren, un detector de monedas falsas, un sembrador de semillas, y varios mecanismos de bombeo. Pero su gran descubrimiento estaba todavía por llegar…A finales del siglo XIX, en Estados Unidos se vive la fiebre de los refrescos. Éstos se recetaban como medicinas y para curar todo tipo de enfermedades. Pero la industria tenía un gran problema: el “efecto curativo” del que estas bebidas presumían se basaba en gran parte en mantener el burbujeo, y para ello era necesario un tapón adecuado. Tras muchos intentos como corcho y alambre, corcho y cuerda, corcho y lacre, corcho y alquitrán, canicas de vidrio… el tapón definitivo lo inventó Painter en 1981 en la ciudad norteamericana de Baltimore, y lo dio a conocer como el corcho de corona, llamado tapón de corona en España, que pronto fue bautizado popularmente como chapa. Este tapón llega a España en 1921, cuando José Torras Onama junto con sus colaboradores embarca en Barcelona con tres equipos de maquinaria para la construcción de moldes.
A raíz de este invento, se comenzó a aprovechar estos tapones como material de juego, llegándose a crear varias modalidades de juego en España.

FÚTBOL-CHAPAS

  • El partido se divide en dos mitades de 15 minutos, con un descanso de 5 minutos entre cada una de ellas. En la mayoría de las ocasiones, el tiempo que dura tal partido suele ser acordado por los propios jugadores.
  • No existe el fuera de juego.
  • Al empezar el partido, cada gol, córner o saque de banda juega 2 turnos el jugador que saca.
  • En el caso de un saque (que no vaya a gol), o de una acción convencional a la que pueda seguir una acción extra de pase al pie o de cabeza, se dispondrá de dos tiradas.
  • En el caso de una acción de saque (que no vaya a gol), a la que le sigue la recepción del pase y un pase al pie, en este orden, se dispondrá de tres tiradas.
  • Se puede distribuir a los jugadores como se crea conveniente.
  • Si una chapa choca contra otra o se sube encima se sancionará con falta de la que ha impactado contra la otra.
  • Cuando un jugador sale del campo, se colocará en el punto exacto por el que salió, en el centro de la línea, ya sea de banda o de fondo.
  • Como balón se usan bolitas de plástico.
  • De terreno de juego, se debe utilizar una superficie lisa.

martes, 29 de enero de 2013

TIRA Y AFLOJA


ORIGEN:

El origen del juego "tira y afloja" podría remontarse a la antigua Grecia, donde dicho juego formaba parte del conjunto de ejercicios que realizaban los soldados para entrenarse en su instrucción militar.
Era tradición jugar a este juego entre medias de un charco y comenzar a tirar de la cuerda, así los que fueran vencidos caían al charco "a gatas".
De este juego viene también el origen de "llevarse el gato al agua", que era la expresión que decían los vencedores al ver a los vencidos a gatas en el charco.La simplicidad de este deporte hace que sea uno de los deportes mas antiguas y difundidos en el mundo actual, es considerado un deporte rural o tradicional con numerosos clubes y frecuentes competiciones, es conocido como soka-tira. Se practicaba en plazas empedradas y frontones, pero actualmente las competiciones, se hacen sobre hierba o una pista alargada de goma.
Esa competición formo partes de los juegos olímpicos desde 1900 hasta 1920, pero no ha sido incluido desde entonces, aunque desde el inicio de los juegos mundiales ha formado parte de ellos, para su representación se creó, la Federación Internacional de Tira y Afloja (TWIF).

JUEGO DE LA CUERDA:

Juego de la cuerda, conocido también como tira y afloja, es un juego de dos equipos cuyo total no exceda un peso máximo para la clase, que utilizan sus manos, sus piernas y sus cuerpos para halar la soga hasta que sobrepase la marca en el centro de los dos equipos. Los participantes se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm de circunferencia).


MATERIAL DE LA CUERDA:

La cuerda es de material elaborado de largas fibras, enrollado o fuertemente trenzado para obtener resistencia elástica para poder arrastrar a los participantes pesados. Los materiales naturales más empleados para la elaboración de cuerdas son: las manilas, cáñamo, lino, algodón, coir, yute, así como henequén y sisal.

¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre a línea marcada en la tierra, y una vez comienza el juego, intentas jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando comentan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

domingo, 27 de enero de 2013

El Ajedrez

Introducción
El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «d
errocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. 

Historia
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. Su creador fue Wihelm Steinitz.
 El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 
Preparación
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso)
Normas
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).

  Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
  Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.